FANDOM


Submachine 2: The Lighthouse

{{{Grandezza immagine}}}px

Data di pubblicazione
Giugno 2006


Submachine 2: The Lighthouse (abbreviato in Sub2) è il secondo capitolo della storia di Submachine per pubblicazione (Giugno 2006), ma cronologicamente corrisponde al terzo. Segue direttamente gli avvenimenti di Sub1.

La struttura di gioco appariva notevolmente migliorata dal secondo capitolo, grazie al maggior numero di stanze ed alla migliore qualità degli enigmi.

AmbientazioneModifica

Il gioco è ambientato nelle 98 stanze del Faro, con lo scopo di fuggirne attivando la lampada sulla sua sommità. Come scoperto nelle sei note, che rivelano una parte della trama di Submachine, il faro è stato sotterrato ed il suo proprietario all'epoca, Murtaugh, cercò di fuggire prima scavando una galleria, poi creando con il suo braccio Karmico un portale, ovvero la lampada stessa. In Sub4 e nello SNEE le gallerie del faro possono essere rivisitate alle coordinate 462 e 551. In Sub5, invece, con i Chiper Plate è possibile raggiungere una parte della Root collegata alla base del faro, la stanza dietro il muro di mattoni incontrato nella primissima parte di gioco. Qui con un sistema di tubi (attivato da una valvola nella Stanza dei simboli) era possibile far esplodere il muro. Qui, la Wisdom Gem inserita è ancora al suo posto, il segreto sulla sedia è di nuovo disponibile, ma una valanga di terreno ha interrotto il passaggio per il videogame "Submachine".

MiglioramentiModifica

IL Secondo capitolo è migliorato dal primo per fluidità di grafica, per ampiezza e diversità di scene, con le sue ben 98 stanze, per complessità di enigmi, tra cui il codice di quattro caratteri E=MC2, per componente storica, raccontata dalle sei note, di cui una proveniente come la Wisdom Gem dal primo gioco, e per le venti perle rosse che fungono da segreti collezionabili.

DemoModifica

Il 23 Ottobre 2005, quando Submachine non aveva ancora assunto la sua forma definitiva, il creatore Mateusz Skutnik rilasciò una serie di stanze per mostrare come sarebbe dovuto essere il gioco. Qui si potevano avere più visuali della stessa stanza come nel resto dei punta e clicca, e questa "Demo" aveva alcune chiavi e sette segreti da raccogliere. L'unica cosa che non è stata ritrovata nel gioco definitivo, è una porta chiusa con un rivolo di sangue sotto lo stipite, che cliccato, lasciava vedere affianco alla porta un codice casuale di e, cioè "e=2", "e=3"...

Mappa Modifica

Sub2.jpg

Vedi anche Modifica

Link EsterniModifica

Submachine 2: The Lighthouse

Ad blocker interference detected!


Wikia is a free-to-use site that makes money from advertising. We have a modified experience for viewers using ad blockers

Wikia is not accessible if you’ve made further modifications. Remove the custom ad blocker rule(s) and the page will load as expected.

Inoltre su FANDOM

Wiki casuale